Metaraum-Bombe

Die Metaraum-Bombe ist das schrecklichste Kampfmittel der Claifex. Ihre Zerstörungskraft beruht auf Gesetzmäßigkeiten der Metaraumnutzung und reicht aus, um ganze Planeten zu zerstören, was einige Male ausgenutzt wurde, z.B. im Falle der Kinuu.

Als im Terra-Krieg versucht wurde, die Erde zu vernichten, misslang dies nur, weil einige der ersten Nefilim aktiviert waren und die Metaraumbombe, die für die Erde gedacht war, auf den Mond umlenkten.

Die Verheerungen, die darauf folgten, machten die Erde für Menschen größtenteils unbewohnbar, wenngleich ihre Ökosphäre auch überlebte.

Metaraum

Um das Reisen durch den Weltraum über lange Entfernungen hinweg möglich zu machen, war es notwendig, die zeitbedingten und energetischen Probleme zu lösen, die sich aus dem Reisen mit Geschwindigkeiten nahe, gleich oder sogar schneller als der des Lichtes ergeben hätten (FTL: Faster-Than-Light).

Als die klügsten Köpfe der Menschheit generationenlang nach den Lösungen suchten, fanden sie diese schließlich bei der Entdeckung des Metaraums. Der Metaraum ist ein Paralleluniversum, in dem einige Naturgesetze umgangen werden können, die der interstellaren Raumfahrt sonst als enorme Hürden im Wege stünden.

Als man den Zugang zum Metaraum mit technischen Mitteln ermöglichte, konnte man auf herkömmliche Antriebskonstrukte für den interplanetaren Flug zurückgreifen, bis man durch den Kontakt mit außerirdischen Spezies neue Technologien, wie z.B. verschiedene Feldantriebstechniken adaptieren konnte.

Einzige Voraussetzung für den Zugang zum Metaraum sind bestimmte Bedingungen, wie sie bisher nur in der Heliopause am Rande von Sonnensystemen vorzufinden sind, wo die Grenze zwischen Heliosphäre und interstellarem Gas den Sonnenwind auf Unterschallgeschwindigkeit abbremst.

Die Ausdehnung der Heliosphäre des Sol-Systems beträgt bis zu 150 AE (astronomische Einheiten – 1 AE=149 597 870 700 Meter oder mittlerer Abstand Sonne zu Erde). Heliosphären anderer Sonnensysteme weichen davon zum Teil erheblich ab. Daher besteht eine interstellare Reise zu einem bestimmten Planeten immer aus drei Teilen:

1. Reise innerhalb der Startheliosphäre bis zum Übergang in den Metaraum im Bereich der Heliopause.
2. Reise im Metaraum.
3. Austritt aus dem Metaraum und Reise von der Heliopause zum Zielort, wobei dieser natürlich auch außerhalb der Heliosphäre des Zielsystems liegen kann.

Um beim Eintritt in, bzw. Austritt vom Metaraum Zusammenstöße mit jeder Art von Materie (von Gasen über Raumschiffe bis hin zu (Exo-)Planeten) zu vermeiden, ist eine Kombination von dimensionsübergreifenden Sensoren und materieverdrängenden Aggregaten nötig. Dies sind notwendige Komponenten, auf die bei bestimmten Waffensystemen verzichtet wird, was zu einer verheerenden Vernichtung führen kann, durch die ganze Planeten ausgelöscht werden können (gravitonisches gerichtetes Pulsverfahren). Die Metaraumbombe ist das schrecklichste Beispiel für eine solche Waffe.

Die Reise im Metaraum erfolgt ohne wahrnehmbare zeitliche Verzögerung, sodass Ein- und Austritt in den Metaraum annähernd zeitgleich erfolgen. Für den Betrachter verschwindet ein Raumschiff beim Metaraumsprung einfach, lediglich ein rot-blaues Leuchten an den Rändern kurz vor Eintritt in den Metaraum ist unter Umständen sichtbar.

Der Raum zwischen Sonnensystemen und Galaxien ist aufgrund der eingeschränkten Zugänglichkeit des Metaraums beinahe völlig unbekannt und liegt nur im Interessenbereich von Langzeitforschungsprojekten neugieriger Spezies, die kostspielige Missionen mit unbemannten Sonden durchführen (Tiefenraumforschung). Die Einschränkungen der Claifex-Führung bezüglich der Erforschung des Tiefenraums waren jedoch sehr rigide und haben größere Projekte lange Zeit verhindert.

Spoilerwarnung NKI 15
Seitdem die VerWel diesbezügliche Verbote aufgehoben hat, erwacht das Interesse am Tiefenraum neu. Das bekannteste Forschungsunternehmen ist das ehrgeizige Quontuur-Projekt der Jolaski Tarn , mit dem Tiefenraumer Quontuur, eines der größten Raumschiffe, die je gebaut wurden.

Pernaan

Intelligente Spezies, die über glitzernde Schuppenhaut, drei Augen und eine gespaltene Zunge verfügt.

Partik

Bekannter Vertreter:
Truktock (von den) Ckostukk.
Seran (von den) Ckostuuk.
Ropak

Partik sind eine behaarte und weitestgehend affenähnliche Spezies. Sie bilden zusammen mit den Korokari und den Runa die Bewohner des bekannten Motaxun-Systems.

Früher als die Großen Drei und Gründer der Claifex bekannt, haben die drei Spezies inzwischen viel von ihrer Macht eingebüßt. Das ehemals gefürchtete Claifex-Militär verlor mit der Reaktivierung der Nefilim seine Machtstellung.

Partik sind politisch am aktivsten und leben für ihren Ruf, der ihnen fast mehr bedeutet, als ihr Leben.

Die Spezies der Partik ist im Motaxun-System beheimatet. Dem Menschen nicht unähnlich, durchliefen die affenähnlichen Partik eine konvergente Evolution, die den Betrachter eher nach Abweichungen vom Menschen suchen, als nach Gemeinsamkeiten, denn so ähnlich sind sich Partik und Menschen, die beide den Säugetieren zuzuordnen sind.

Partik weisen jedoch eine ganze Anzahl körperlicher Unterschiede auf: Sie sind am gesamten Körper fellartig behaart, bis auf Teile des Gesichts. Ihr Haar ist zumeist dunkel, nur Partik-Männer weisen den von irdischen Primaten bekannten »Silberrücken« auf, graues Haar, das ein gewisses Alter demonstriert.

Partik kleiden sich gerne »oben ohne«. Da die Damen der Partik sich nicht scheuen, ihre behaarten Brüste zu zeigen, gilt dies für beide Geschlechter.

Partik klettern gern und gehen selten lange Strecken.

Die Lebenserwartung der Spezies ist deutlich geringer, als die der Terraner, sie erleben selten die Vollendung eines Jahrhunderts, geschweige denn mehrerer.

Kulturell herausragend ist die Wichtigkeit des Rufes für ein Individuum und seine Sippe. Ein Ruf zählt traditionell mehr als das eigene Leben und manch ein Partik gab seines hin, um den eigenen Ruf zu retten.

Ungewöhnlich ist die Neigung der Partik, Sex nicht als Privatsache zu sehen. Öffentliches Kopulieren ist nicht bloß geduldet, sondern vielmehr Teil eines normalen Partik-Lebens. Abweichler von dieser Verhaltensnorm riskieren ihren guten Ruf und werden selten anders als argwöhnisch betrachtet.

Die Partik bilden die Führungsebene im Militär des Motaxun-Systems und sind auch in Bezug auf die Macht und politische Handlung der »Großen Drei« führend, wenn auch nie ohne die Unterstützung der anderen beiden Völker des Motaxun-Systems.

Einer der mächtigsten Konzerne des Motaxun-Systems sitzt auf Partim, und wird von Ruul Al geführt, einem alten Partik, der das vielverzweigte Unternehmen mit eiserner Faust führt und seine Macht skrupellos ausnutzt, um politischen Druck zu erzeugen.

Zeux

Der Planet Zeux ist ein Paradebeispiel für die Langzeitauswirkungen der Claifex-Politik. Die Bevölkerung ist im Laufe von tausend Jahren mehr und mehr der Korruption und Dekadenz verfallen, so dass Zeux inzwischen zu einem der vielen heruntergekommenen Orte gehört, die dennoch unter Claifex-Schutz stehen und damit dem zweiten Ring angehört.

Eine vorwiegend urbane Landschaft mit bis zu drei Kilometer tiefen Straßenschluchten beherbergt so viele Einwohner, dass eine Zählung zwecklos geworden ist. Die Lebensbedingungen reichen dabei von katastrophal – oft in den tiefer liegenden, alten Gebäudekomplexen – bis hin zu unverschämt luxuriös in den höchsten Gebäuden nahe der Wolkengrenze.

Zeux hat ein komplexes System krimineller Organisationen hervorgebracht, das sich wie eine wuchernde Krankheit über die ganze Claifex verbreitet hat.

Terra

Als die Menschheit den Zugang zum Metaraum entdeckte und interstellare Raumfahrt möglich wurde, hatte dies innerhalb weniger Generationen enorme Auswirkungen auf das menschliche Miteinander.

Außerirdische kamen auf die Erde und brachten fremde Kulturen und neuartige Technologien mit sich, die zu einer Umwälzung der menschlichen Lebensbedingungen führte, die die Auswirkungen der „Genetischen Revolution“ noch übertraf.

Einfach zu bedienende Raumschiffe wurden für den ausreichend wohlhabenden Bürger, Gruppierungen oder Unternehmen durchaus erschwinglich, woraufhin große Teile der Menschheit in den Weltraum auswanderten, um das Abenteuer zu suchen, Reichtum zu erlangen oder eine Freiheit zu genießen, die es auf der Erde seit Langem nicht mehr gab.

Die veränderten Verhältnisse auf der Erde führten zu einer völligen Umstrukturierung bestehender Machtverhältnisse. Eine neue Regierung wurde geformt, die erstmals in der Geschichte der Menschheit den ganzen Planeten vereinte.

Erste unangenehme Berührungen mit der Claifex fielen in diese Zeit, jedoch kam es erst zu einer Zuspitzung der Lage, als die Terraner mit der Erfindung einer beeindruckend komplexen Computertechnologie überraschten, die die Claifex bis dahin noch nicht gesehen hatte. Der Synergieeffekt kumulierter Technologien in den Händen menschlicher Forscher und Ingenieure war derart ungeheuerlich, dass die Claifex mit ihrem langsamen politischen Apparat zwei Jahrzehnte brauchte, bevor sie die Erde und ihre mit KIs bemannte Flotte kolossaler Schlachtschiffe als Gefahr einstufte.

Da die Erdregierung in grenzenloser Selbstüberschätzung eine Konfrontation mit der Claifex riskierte, wurde Terra nach einem der längsten Kriege, den die Claifex je geführt hat, durch eine Metaraumbombe, die durch das Abwehrnetz in der Heliopause des Solsystems geschleust werden konnte, beinahe restlos vernichtet. Hätte die Bombe aufgrund eines verzweifelten Selbstmordkommandos der terranischen Streitkräfte nicht den Erdmond, sondern die Erde selbst getroffen, so wäre nicht viel von der Erde übrig geblieben. Die Auswirkungen der Zerstörung des Erdmondes waren dennoch so weitreichend, dass nur wenige Menschen auf der Erde überlebten.

Die Erdregierung war zerschlagen, die Erde unbewohnbar geworden. Zeitgleich vernichtete die Claifex jede menschliche Niederlassung und Zuflucht, die sie finden konnte, und verdammte alle verbliebenen Menschen so zu einer halt- und rastlosen Lebensweise im Weltraum.

Man rechnete sich innerhalb der Claifex-Führung aus, dass diese Maßnahmen ausreichen würden, um der Menschheit den Todesstoß zu versetzen und stellte die aktive Verfolgung zehn Jahre nach dem Ende des Krieges ein. Doch die Menschen erwiesen sich als sehr viel widerstandsfähiger, sodass eine unbekannte Anzahl von Ihnen immer noch im Weltraum anzutreffen ist. Erheblich häufiger sogar, als die Führung innerhalb der Claifex für möglich hält.

Stellare Kartographie

Die Existenz und Nutzung des Metaraums hat zu einer besonderen Kartographie geführt. Da es nur in Ausnahmefällen zu einer tatsächlichen „Nachbarschaft“ bewohnter oder in die Claifex integrierter Systeme kommt, ist die Claifex ein Verbund eigentlich räumlich weit auseinanderliegender Welten, die sich nur äußerst selten in ein und derselben Galaxie befinden, wodurch die Navigation nach Sternenkarten vollkommen ohne Bedeutung ist. Das übliche Kartensystem der Claifex beruht daher nicht auf räumlicher Lage, sondern auf einer Zuordnung der Welten nach Relevanz.

Da die Wichtigkeit eines Systems abhängig von politischen Bedingungen, Ressourcen und anderen wirtschaftlichen Faktoren beurteilt wird, erstreckt sich die Claifex vom Motaxun-System im Zentrum (höchste Relevanz) bis hin zu den unbewohnbaren Welten, die nur als Rohstoffquellen oder Mülllager dienen, wie z.B. Floxa II.

Die offizielle Karte der Claifex wird von den höchsten Regierungsstellen abgesegnet und dient seit Jahrhunderten auch immer als ein politisches Instrument, da die Lage einzelner Welten oder Systeme in Relation zum zentralen Motaxun-System ein Ausdruck für deren Anerkennung durch die Claifex-Regierung sind. So kann es auch zu einer scheinbar widersprüchlichen Nennung zweier Planeten aus demselben System kommen. (Beispiel: Terra, Ring IX. Sol IV (Mars) Ring IV.)

Neun Konzentrische Ringe kennzeichnen hierbei die stark schematisierte Aufteilung der Claifex:
Ring I (Zentrum): Das Motaxun-System und die Heimatsysteme der Zar Zak, Solansch, Suruniel, Karjoraner und weiterer treu ergebener Claifex-Befürworter.

Ring II: Heimatwelten aller neutralen, aber unauffälligen Spezies hohen Entwicklungsstandes (nach Claifex-Beurteilung).

Ring III: Heimatwelten aller neutralen, aber entwicklungsfähigen Spezies. Dies können auch Spezies sein, die zuvor in Ring II eingeteilt worden waren, aber politisch ins Abseits geraten sind.

Ring IV: Wichtige Wirtschaftsstandorte (keine Heimatsysteme)

Ring V: Neu aufgenommene Welten im Prüfungsstatus. (Terra vor dem Krieg). Der Prüfungsstatus kann Jahrhunderte andauern und wird nur durch Welten mit Sitz im Claifex-Rat beendet, wobei die „Großen Drei“ ein besonderes Vetorecht besitzen, was sie im Fall „Terra“ eingesetzt haben.

Ring VI: Welten die ausschließlich als Rohstofflager oder zur Entsorgung schwierigen Abfalls dienen. (Floxa II)

Ring VII: Welten mit eingeschränkten Befugnissen. Dies können Heimatsysteme mit Handelsembargos oder ohne Stimme im Claifex-Rat sein. (Terra vor dem Krieg nach mehrfacher Verwarnung durch die „Großen Drei“ oder auch die Heimatwelten der Grippta Fal, Klolex, Ghurag, Jolaski Tarn)

Ring VIII: Unbewohnbare und schwer nutzbare Welten ohne wirtschaftliches oder politisches Interesse. In den hier verzeichneten Systemen sind unzählige Raumstationen oder Asteroiden vorhanden, die über keine Anbindung an die Sphäre verfügen und eine Art Grauzone darstellen.

Ring IX: Bann-Systeme die zwar theoretisch zugänglich sind, aber aus verschiedenen Gründen nur mit Ausnahmegenehmigungen bereist werden dürfen. Hierzu zählen militärisch relevante Systeme und Welten, z.B. Werften der Raumflotte, aber auch ehemalige Kriegsschauplätze oder zerstörte Planeten.

Spoilerwarnung NKI ?
Mit dem Ende der Claifex wurde diese Einteilung nach politischer Relevanz zwar verboten, doch viele Spezies neigen dazu, die alte Hierarchie der Claifex weiterhin zu betonen. Auch ist es üblich geblieben, die Lage eines Systems aufgrund der jeweiligen Position im Ring anzugeben, wenn man wissen möchte, womit man vor Ort zu rechnen hat. Die Neuordnung der VerWel hat zur Folge, das über den Punkt der Ring-Ordnung häufig gestritten wird, ohne eine Lösung zu finden, wodurch sich ein neuer Usus einschleicht, der den letzten Stand der Claifex wiedergibt.

Sorian II

Ein stark industrialisierter Planet mit einer großen Anzahl an Werften und Güterumschlagszentren, die zu großen Teilen automatisiert sind. Es gibt keine echten Siedlungen oder gar Städte, dafür aber eine hohe Anzahl an Unterkünften für Mannschaften und Belegschaften.

Flora und Fauna sind auf dem Planeten mit künstlicher Atmosphäre nie entstanden oder etabliert worden. Große Bereiche des Planeten sind von nicht mehr genutzten Hallen, Fabriken, Werften usw. bedeckt. Niemand weiß genau, wer oder was sich an diesen Orten aufhält.

Die Karjoraner flogen zu Claifex-Zeiten Sorian II an, wodurch es dem Nefilim Sargon nach dem Ende des Terra-Krieges gelang, den Planeten an Bord eines karjoranischen Frachtschiffes unbemerkt zu verlassen und nach Anthaklith IV zu gelangen.

Sareitar IV

Die Heimat des amphibischen Volkes der Mlantsukk. Ein von Sümpfen und Seen überzogener Kontinent und zahllose Inseln sind die Heimat einer Spezies, die der Claifex stets mit Abneigung begegnet ist. Die Unterstützung der terranischen Separationsbewegung vor Ausbruch des Krieges hat Sareitar IV aus dem zweiten Ring in den dritten Ring absinken lassen.

Saistak

Nach Claifex-Hierarchie ein System in Ring IX (Bannsysteme), das in seiner habitablen Zone einen von Sonden der Claifex überwachten Planeten beherbergt, auf dessen Oberfläche Ruinen oder Bebauungen liegen.